Vampire le Requiem

Alors ici, c'est pour mes tables de Vampire le Requiem & mes aides de jeu.
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  

Partagez | 
 

 [Clan] Ventrue

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin


Messages : 1086
Date d'inscription : 17/01/2015

MessageSujet: [Clan] Ventrue   Ven 6 Mai - 17:20

Ventrue



“Laissez-moi être clair. Vous accepterez mon offre tôt ou tard, mais vous l'apprécierez moins plus tard.”

“Je suis sûr que nous pouvons arriver à un arrangement à l'amiable. L'alternative est... croyez-moi, vous n'aimerez pas ça. Franchement moi non plus, parce que je préfère quand les gens me servent de leur propre gré.”

“Qui sommes-nous pour vous ? Des rois ? Des évêques ? Des chefs d'entreprise ? De puissants politiciens ? Je peux vous l'assurer, nous sommes bien plus que cela. Dés lors qu'il y a prééminence des uns aux dépens des autres, nous rôdons là, prêts à saisir la part du lion de pouvoir et de la gloire. Dans nos veines coule le sang épais des dieux, mon ami. Ce désir de s'agenouiller est entièrement naturel, je vous l'assure.”

“Vous me servirez, comme vous avez toujours servi ceux qui vous sont supérieurs. C'était ainsi de votre vivant, ce sera ainsi maintenant et à jamais. C'est la simple vérité.”


Royal, majestueux et arrogant, ce clan se considère comme étant l'élite de la Société Vampirique et comme étant le seul digne de diriger les autres Damnés par la Mascarade.

Le Nom : le Clan Ventrue.
Le(s) Surnom(s) : Ceux à qui vous ne pouvez vous opposer, les Patriciens, les Seigneurs, les Vainqueurs.
Le Sang : Pour survivre à l'Étreinte d'un Seigneur, un mortel doit s'abandonner, entièrement et complètement. Amortie par la soumission, la transformation est aussi facile que de se réveiller d'un long sommeil. Plus le mortel résistera à la volonté du Ventrue, plus l'Étreinte fera mal, et plus elle ressemblera à un viol. Soumettez-vous totalement, et il s'agira de l'Étreinte d'un parent aimant, protecteur et rassurant.
Lorsqu'un Ventrue daigne se nourrir, le baiser apporte une sensation d'apathie plaisante et d'involution. De leur côté, les Seigneur ressentent de la puissance et de l'autorité — c'est normal qu'il en soit ainsi, que le mortel sacrifie sa vie pour que l'immortel puisse survivre, comme un bon servant devrait le faire.
Lorsqu'une frénésie est provoquée, elle semble juste, et qu'importe le spectacle qu'un Ventrue aura fait de lui-même, quand le calme revient, la frénésie est facilement justifiée, et tout ami ou sujet suffisamment infidèle pour suggérer autrement est... enfin, mieux vaut garder un œil sur lui.
La Conscience : Les membres du clan Ventrue sont souvent extrêmement extravertis et superficiellement sociaux, mais ils sont de tels manipulateurs qu'ils ont du mal à se mettre eux-même dans une position vulnérable, ou de créer la moindre symétrie dans une relation. Le sang des Ventrue a un grand besoin de contrôle, de dominance, d'obéissance, de respect. Leur instinct les conduit à imposer leur volonté sur le monde, et de résister à une telle imposition. Ils favorisent les relations professionnelles et familiales, et beaucoup chérissent leurs ennemis.
Les Attributs et Compétences de prédilection : Résolution, Présence, Politique, Persuasion et Subterfuge.
Les Seigneurs arrivent dans le Requiem avec Présence et Résolution. Les Ventrue sont les rois au regard d'acier et les reines au cœur de glace, et ces deux Attributs aident à peindre le portrait d'un clan dont les membres savent ce qu'ils veulent, et qui possèdent la diligence requise et la personnalité pour l'obtenir.
Les Disciplines claniques : Animalisme, Domination, Résilience.
Le Fléau clanique : L'excellence engendre le mépris. Quand les gens sont les marionnettes de votre volonté et les immeubles sont les pièces de jeu d'un immense échiquier, il devient difficile de ne pas devenir distant. Il est si facile pour vous de devenir détaché de ces gens, ces endroits et ces choses qui garde l'Homme en sûreté dans votre sein.


Pourquoi jouer un Ventrue ?
Le pouvoir — le mot se suffit à lui-même. Les Ventrue ont le pouvoir. Ils ont le bras long. Être fait Ventrue c'est un peu comme être fait homme — Cela signifie des entrées. Le réseau Ventrue est peut-être un nid de vipères plein de jeux politiques vicieux, mais tous les Ventrue s'accordent pour que ces dissensions internes ne les distraient pas de leur objectif commun — conserver le reste de la société vampirique sous leur main bien manucurée.
La politique — si vous aimez les intrigues, les complots et les manigances, alors aucun autre clan ne vous y donne autant accès que les Ventrue. Que vous jouiez les mineurs, et que vous vous amusiez avec la politique mortelle, ou que vous vous lanciez contre les dominants dans la politique seigneuriale, les Ventrue sont faits pour gagner.
Quelque chose à défendre — il est dur pour beaucoup de Damnés de croire en quelque chose et se lever et de risquer leur immortalité pour quelque chose. La Bête ne s'intéresse en rien à des choses comme la foi ou la responsabilité. Mais faire partie de quelque chose de plus grand que soi, et véritablement se battre pour cela, peut devenir un bastion contre la descente monstrueuse. Les Ventrue croient dans les structures de pouvoir qu'ils sont si bons à utiliser — bien qu'évidemment, chaque Seigneur croit que sa propre cause pourrait prospérer s'il était au pouvoir.
La Grande Tragédie — le Roi Lear avec des crocs ? Peut-être. Avec leurs positions d'autorité et de contrôle, quand les Ventrue tombent ils ont tendance à emporter les autres avec eux. Les histoires de rois rendus fous par le pouvoir et la paranoïa, la méfiance, ou la confiance mal placée sont de magnifiques ruines. Quitte à tomber, autant le faire en grand.


Construire un monstre :
Les Ventrue sont des animaux sociaux, et ils favorisent ces Attributs et Compétences bien que les Mentaux n'arrivent pas loin derrière, vu que le jeu de la Politique se joue avec l'esprit. Peu d'entre eux possèdent des points dans les Compétences de Combat ou de Survie, préférant celles qui commandent aux porte-flingues à la capacité de participer à la bataille elle-même.
Un Ventrue se concentrant sur la Domination devra penser à allouer quelques points en Intelligence, Astuce, Expression, Subterfuge et Intimidation, tandis qu'un Ventrue souhaitant tirer parti de l'Animalisme aura plutôt intérêt à monter Présence, Manipulation, Animaux et Intimidation.
Bien qu'un Ventrue pourra trouver une utilité à la plupart des Atouts, il ne rencontrera jamais un Atout Social qu'il n'aimera pas. Mentor et Serviteur sont souvent les plus communs, compte tenu de l'interaction entre supérieur et inférieur. Le clan excelle aussi dans les Atouts Sociaux tels que Alliés, Contacts, Ressources et Statut. La plupart des Seigneurs possédaient déjà une grande influence sociale de leur vivant, et ils en ont acquis encore plus après leur mort. Plus ils avancent dans leur Requiem et plus ils se fortifient dans des tours de Statut, où ils ne peuvent pas être facilement atteints par les vampires des rues.



Dernière édition par Admin le Ven 24 Juin - 23:18, édité 24 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://requiem-blood-smoke.jdrforum.com
Admin
Admin


Messages : 1086
Date d'inscription : 17/01/2015

MessageSujet: Re: [Clan] Ventrue   Ven 6 Mai - 17:20

Gagner du Statut parmi les Ventrue


Participation active à la communauté Ventrue ; fréquentation régulière des rassemblements des Seigneurs.

••
Reconnaître l'autorité du Priscus et du Fouet et obéir à leur décrets ; promouvoir la loyauté entre les Seigneurs.

•••
Élaborer des plans ou éliminer des obstacles afin de faire progresser les objectifs du Clan ; servir les Ventrue bien au-delà de ce qui est attendu.

••••
Définir un objectif global pour le Clan et réaliser l'organisation nécessaire pour l'atteindre ; occuper une position de commandement reconnue au sein du Clan.

•••••
Agir afin que les Ventrue atteignent une position d'éminence.





Perdre du Statut parmi les Ventrue

•••••
Délibérément manquer de respect, mentir ou donner de fausses informations à un membre du Clan de même rang.

••••
Délibérément manquer de respect, mentir et donner de fausses informations à un membre du Clan d'un rang égal ou supérieur.

•••
Blesser directement, voler ou trahir involontairement un autre Ventrue ; trahir involontairement un secret du clan.

••
Blesser directement ou voler délibérément un membre du clan ; détruire involontairement un membre du clan.


Trahir ou détruire délibérément un membre du clan ; trahir délibérément un secret du clan.


Dernière édition par Admin le Lun 30 Mai - 14:01, édité 12 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://requiem-blood-smoke.jdrforum.com
Admin
Admin


Messages : 1086
Date d'inscription : 17/01/2015

MessageSujet: Re: [Clan] Ventrue   Mar 17 Mai - 18:48

Les Lignées Ventrue






Adrestoi

Date de création : 1980
• Un lignage urbain obsédé par la conquête et la gouvernance, encore plus que les autres Damnés. Ils se sentent contraints de le faire car c'est leur seul moyen de se sentir vivants.
Sobriquet(s) : les Enfants de Midas, les Piliers.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Leur Volonté dépend d'à quel point ils sont bien nourris.
Don lignager : La Chasse éternelle. Lors qu'il risque son Humanité suite à une action qui devrait lui permettre d'avancer l'une de ses Aspirations, un Enfant de Midas obtient un bonus de +1 sur le jet de rupture.
Ligue(s) : Invictus ou Lancea et Sanctum.
Source : Adrestoi: Animalism, Dominate, Protean, Resilience. Lords Over the Damned: Ventrue, p.104.



Apollinaire

Date de création : 1791
• Favoris du dieu haïtien de la mort, ces Damnés terrifiants possèdent la capacité inhérente de voir les fantômes, ainsi que le pouvoir de fermer et d'ouvrir les portes de la mort.
Sobriquet(s) : les Gardiens de Guédé.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Occultation, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont tous borgnes.
Don lignager : Œil de Guédé. Les Apollinaire peuvent voir, entendre et parler aux fantômes naturellement. De plus, ils peuvent apprendre les Dévotions de Carrefour.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude.
Source : Apollinaire: Animalism, Carrefour, Dominate, Resilience. Ancient Bloodlines, p.63.



Architectes du Monolithe

Date de création : 1804
• Sorciers francs-maçons mégalomanes qui pensent que la seule voie vers le pouvoir se trouve dans le contrôle du paysage urbain. Cette lignée possède une magie secrète leur permettant de manipuler les villes et ceux y résidant.
Sobriquet(s) : les Maçons.
Disciplines lignagères : Auspex, Cage Dorée, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont dépendants à l'espace urbain.
Don lignager : Affinité urbaine. Les Architectes développent facilement des liens avec leur ville. Ils obtiennent gratuitement un point dans les Atouts Refuge, Havre et Terrain de Chasse.
Ligue(s) : Ordo Dracul ou Invictus. Lignée criminelle.
Source : Architects of the Monolith: Auspex, Dominate, Gilded Cage, Resilience. Bloodlines: The Hidden, p.30.



Bron

Date de création : -500
• Les éternels quêteurs du Saint Graal, et des pouvoirs de guérison qu'il possède. Ce lignage déchu se sent destiné à gouverner mais sa malédiction l'empêche de le faire. Ils cherchent constamment de nouveaux domaines avec l'espoir d'un jour en trouver un qui les acceptera.
Sobriquet(s) : les Rois Pêcheurs.
Disciplines lignagères : Animalisme, Célérité, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils ne peuvent pas régner sur un domaine.
Don lignager : Vif coule le Sang. Les Roi Pêcheurs peuvent dépenser plus de Vitæ par tour que normal pour se soigner. De plus, ils peuvent apprendre les Dévotions de Crochan.
Ligue(s) : Lancea et Sanctum ou Cercle de la Guenaude.
Source : Bron: Animalism, Crochan, Dominate, Resilience. Bloodlines: The Legendary, p.10.



Canda Bhanu

Date de création : 550
• Une lignée indienne qui cherche à racheter les mortels comme les Damnés de leurs pêchés. Ils cachent leurs ambitions fourbes et meurtrières derrière un paravent d'abnégation et de vertu.
Sobriquet(s) : les Purificateurs.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont plus vulnérables aux Disciplines des autres Damnés.
Don lignager : Centre fidèle. Tant qu'il maintient au moins une Conscience, un Purificateur a plus de facilité à résister aux Fléaux vampiriques du Feu, du Soleil et de la Torpeur.
Ligue(s) : Non Aligné ou Invictus.
Source : Canda Bhanu: Animalism, Auspex, Dominate, Resilience. Ancient Bloodlines, p.53.



Corajoso

Date de création : 1290
• Un lignage portugais, originellement composé d'une seule famille mortelle, qui a développé des dons de télépathie pour faciliter leurs efforts communs quand leurs voyages les ont écartés les uns des autres.
Sobriquet(s) : les Télépathes.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils souffrent de distractions télépathiques constantes.
Don lignager : Affinité pour le Sang. Les Corajoso acquièrent tous gratuitement les Atouts Famille Proche et Palais Distingué. De plus, ils peuvent apprendre les Dévotions de Linagem.
Ligue(s) : Invictus ou Mouvement Carthien. Lignée criminelle.
Source : Corajoso: Animalism, Dominate, Linagem, Resilience. Ancient Bloodlines, p.99.



Deucalion

Date de création : 1960
• Arrogants à l'extrême, les Deucalions croient qu'ils sont des êtres parfaits qui ne peuvent pas se tromper, et ils font preuve de mépris aussi bien envers les Damnés que les mortels pour leurs défauts. Ils cherchent constamment à prouver que les Ventrue sont meilleurs que les autres clans.
Sobriquet(s) : les Skinheads, les Infaillibles.
Disciplines lignagères : Animalisme, Cauchemar, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont dévastés par l'échec.
Don lignager : Impureté. Le Deucalion peuvent affliger un autre Damné d'un Fléau mineur. De plus ils peuvent, après entrainement, affligé un vampire avec le Fléau d'un autre clan.
Ligue(s) : Mouvement Carthien, Invictus ou Ordo Dracul.
Source : Deucalion: Animalism, Dominate, Impurity, Resilience. Carthians, p.160.



Dragolescu

Date de création : 1884
• Un lignage paria avec un intérêt particulier pour les esprits et l'âme. Descendants de Dracula et particulièrement doués avec certains aspects de la mort, ils sont pourtant dénigrés par les autres Dragons.
Sobriquet(s) : les Prétendants, les Nerveux.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils se fatiguent facilement.
Don lignager : Essentiaphagia. Les Dragolescu ont développés une forme avancée de pouvoirs psychiques basée sur la faim de leur Bête.
Ligue(s) : Ordo Dracul, Cercle de la Guenaude ou Invictus.
Source : Dragolescu: Animalism, Dominate, Essentiaphagia, Resilience. Ordo Dracul, p.150.



Fils de Cade

Date de création : 1850
• Descendants d'un Ventrue tristement célèbre et assoiffé de sang, qui suivent sa philosophie selon laquelle la force fait le droit.
Sobriquet(s) : les Croisés, les Texans.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Puissance, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont particulièrement colériques.
Don lignager : Code d'Honneur. Les Fils de Cade suivent un code d'honneur personnel qui plae leur conviction avant toute chose.
Ligue(s) : Invictus ou Lancea et Sanctum.
Source : Sons of Cade: Animalism, Dominate, Resilience, Vigor. Night Horrors: Immortal Sinners, p.49.



Geheim

Date de création : 1577
• Aristocrates hédonistes allemands, ces alchimistes du sang ont un penchant pour repousser les limites du Sang à tout prix et peuvent transmuter la Vitae en une grande variété de choses.
Sobriquet(s) : les Dilettantes.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils souffrent d'addiction à la Vitæ.
Don lignager : Blut Alchemie. Les Geheim ont développés une forme d'alchimie du sang dont ils marchandent les effets aux autres Damnés.
Ligue(s) : Ordo Dracul ou Invictus. Lignée anathème.
Source : Geheim: Animalism, Blut Alchemie, Dominate, Resilience. Ancient Bloodlines, p.81.



Gorgones

Date de création : -1300 à -400
Date de création : 850 à 1330
Date de création : 1800
• Cette lignée affirme faire remonter sa généalogie jusqu'aux antiques Gorgones : Méduse, Euryale et Sthéno, des entités possédant d'après elle du sang divin. Elles possèdent une profonde affinité avec les serpents mais sans pouvoir quitter leur influence.
Sobriquet(s) : les Méduses.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Elles sont dépendantes aux serpents.
Don lignager : Rapport ophidien. Les Gorgones peuvent affecter les serpents plus facilement avec leurs Disciplines et leur Sang. De plus, elles peuvent apprendre les Dévotions d'Amphivena.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude.
Source : Gorgons: Amphivena, Animalism, Dominate, Resilience. Circle of the Crone, p.176.



Icariens

Date de création : 1388
• Disciples dévoués d'un Archevêque légendaire assassiné, les Icariens se voient comme des seigneurs nobles et pieux et croient qu'ils sont destinés à diriger les autres Damnés par droit divin.
Sobriquet(s) : les Dynastes.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Majesté, Résilience.
Fléau lignager : Les petites victoires sonnent creuses.
Don lignager : Rétribution divine. Née dans les feux de la vengeance, le courroux de cette lignée est légendaire.
Ligue(s) : Lancea et Sanctum.
Source : Icarians: Animalism, Constance, Dominate, Resilience. Lancea Sanctum, p.167.



Licinii

Date de création : -500
• Connue pour son infirmité, cette famille de Damnés orgueilleuse et férocement politique Étreint exclusivement des prodiges mortels de basse extraction.
Sobriquet(s) : les Prétendants.
Disciplines lignagères : Animalisme, Cauchemar, Domination, Puissance.
Fléau lignager : Ils cumulent les fléaux Nosferatu et Ventrue.
Don lignager : ...
Ligue(s) : Invictus ou Mouvement Carthien.
Source : Licinii: Animalism, Dominate, Nightmare, Vigor. Requiem for Rome, p.231.



Macellarius

Date de création : -10
• Un lignage mal famé, connu principalement pour son obésité morbide ; ils seraient capables d'ingurgiter de grandes quantités de sang, voir même de dévorer des corps pour combler leur appétit. Ils restent néanmoins tout aussi socialement charmants que leurs frères Ventrue.
Sobriquet(s) : les Gourmands, les Gloutons.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Puissance, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont incroyablement obèses.
Don lignager : Gustus. Les Macellarius peuvent se nourrir de chair humaine pour regagner de la Vitæ. De plus, ils peuvent conserver plus de Vitæ dans leur corps gras qu'un vampire normal de leur âge.
Ligue(s) : Invictus.
Source : Macellarius: Animalism, Dominate, Gustus, Resilience. Bloodlines: The Legendary, p.90.



Malkaviens

Date de création : ????
• Une lignée de Ventrue qui sont affligés de manière permanente par la Malkavia.
Sobriquet(s) : les Affligés, les Fous.
Disciplines lignagères : Aliénation, Animalisme, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont contagieusement fous.
Don lignager : Yeux du Chaos. En se concentrant intensément sur une personne, les Malkaviens peuvent découvrir tout ce qu'il cache.
Ligue(s) : Non Aligné. Lignée anathème.
Source : Malkavians: Animalism, Dementation, Dominate, Resilience. Lords Over the Damned: Ventrue, p.116.



Malkoviens

Date de création : 1900
• Une lignée d'origine russe qui afflige ses membres d'une folie permanente et incurable, ils sont craints et persécutés par les autres Ventrues. Certains pensent que la lignée est contagieuse, une sorte de maladie mystique, mais rien n'a jamais été prouvé.
Sobriquet(s) : les Évadés, les Lunatiques.
Disciplines lignagères : Cauchemar, Domination, Occultation, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont invariablement fous.
Don lignager : Dissociation. Les tentatives d'investigation surnaturelles à l'encontre d'un Évadé sont vouées à l'échec. De plus, les Malkoviens peuvent apprendre et enseigner les Dévotions d'Aliénation.
Ligue(s) : Invictus ou Lancea et Sanctum. Lignée anathème.
Source : Malkovians: Auspex, Dominate, Obfuscate, Resilience. Vampire: The Requiem Rulebook, p.241.



Malocusiens

Date de création : 1700
• Un lignage de vampires intimement liés à leurs Refuges, qui les transforment en des toiles élaborées à l'aide de leur don unique.
Sobriquet(s) : les Araignées.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Occultation, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont agoraphobes.
Don lignager : La Toile Tremble. Les Araignées tissent un lien particulièrement ténu avec leurs Refuges, au point où celui-ci devient une extension du Vampire.
Ligue(s) : Invictus ou Ordo Dracul.
Source : Malocusians: Animalism, Dominate, Obfuscate, Resilience. Invictus, p.168.



Melissidae

Date de création : 1820
• Une lignée qui préfère rester anonyme, après avoir été quasiment détruite par les autres vampires vers la fin du XIXème siècle. Inspirées par les insectes, les Madones essayent de créer des sociétés mortelles utopiques organisées sous la forme de ruches complexes avec elles-mêmes au sommet.
Sobriquet(s) : les Madones, les Reines des Abeilles.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Elles paniquent lorsqu'elles sont éloignées de leur essaim.
Don lignager : Esprit de l'Essaim. L'Animalisme des Madones fonctionnent particulièrement bien sur les insectes vivants en eusocialité : abeilles, bourdons, fourmis, frelons, guêpes et termites.
Ligue(s) : Invictus, Lancea et Sanctum ou Mouvement Carthien. Lignée criminelle.
Source : Melissidae: Animalism, Auspex, Dominate, Resilience. Bloodlines: The Legendary, p.103.



Nahualli

Date de création : 1875
• Un lignage mexicain relativement moderne qui croit en une synergie avec la Bête, et qui sont tristement célèbres pour commettre des meurtres rituels (même sur leurs frères Damnés) pour cette cause. Ils pensent que la Bête est le sombre miroir de leur moi humain.
Sobriquet(s) : les Jekylls.
Disciplines lignagères : Animalisme, Cauchemar, Domination, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont plus de mal à chevaucher la Bête.
Don lignager : Tezcatl. La vision dualiste des Nahualli leur permet d'échanger avec leur Bête.
Ligue(s) : Mouvement Carthien, Cercle de la Guenaude ou Invictus. Lignée criminelle.
Source : Nahualli: Auspex, Dominate, Resilience, Tezcatl. Bloodlines: The Hidden, p.78.



Rötgrafen

Date de création : 1000
• Descendants de pirates scandinaves, qui n'ont pas complètement oublié leurs racines. Ces Damnés abhorrent la chaleur, et plus que tout, le feu.
Sobriquet(s) : les Rois des Mers.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont très vulnérables au feu.
Don lignager : Maître du Vaisseau Fantôme. Un Rôtgrafen est plus efficace sur son propre bateau.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude, Mouvement Carthien ou Non Aligné.
Source : Rötgrafen: Animalism, Dominate, Protean, Resilience. Bloodlines: The Chosen, p.56.



Sotoha

Date de création : 1525
• Un lignage dévoué à l'idéal du samouraï, avec une emphase particulière sur le principe de loyauté et le fait de masquer leurs émotions. Ils prêtent allégeance à un maître qu'ils serviront consciencieusement et fidèlement.
Sobriquet(s) : les Étrangers, les Samouraïs.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Occultation, Résilience.
Fléau lignager : Ils souffrent de frénésies prolongées.
Don lignager : Kamen. Les Sotoha ont plus de facilité à contrôler leurs frénésies que les autres vampires.
Ligue(s) : Invictus ou Ordo Dracul.
Source : Sotoha: Animalism, Dominate, Kamen, Resilience. Invictus, p.170.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://requiem-blood-smoke.jdrforum.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [Clan] Ventrue   

Revenir en haut Aller en bas
 
[Clan] Ventrue
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» LE CLAN VENTRU
» Premier Baptême... |Tout le Clan|
» Nouveau super pack de clan !
» La Guerre des Clan - Thelegend - Partenariat ? # Besoin de Membres.
» NTW3 Clan Wars League

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vampire le Requiem :: Aides de jeu :: Clans & Lignées-
Sauter vers: