Vampire le Requiem

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 [Clan] Gangrel

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MessageSujet: [Clan] Gangrel   Ven 6 Mai - 17:08

Gangrel


“Va dire à ton prince que ceci est mon domaine si tu en as le cran.”

“Pour moi et les miens, tout est binaire. Quoi ? Tu pensais sérieusement que je ne connaissais pas ce mot ? Va te faire foutre. Binaire. Là, tu vois : je l'ai encore dit. Soit t'es quelque chose pour moi, soit t'es rien. T'es un pote ou t'es un ennemi. T'es de ma meute ou t'es personne. T'es un prédateur, ou tu n'es qu'une putain de proie.”

“Vous ricanez lorsque vous nous appelez « les Sauvages », mais nous connaissons la vérité. Bien sûr que nous la connaissons — nous pouvons la sentir qui vient de vous, mélangée à l'odeur de votre peur. La vérité, c'est que vous nous enviez. Vous vous demandez ce que ça fait, de vivre avec la Bête comme un allié et pas comme un ennemi. De se laisser aller à cette brume carmine, de simplement chasser, et se nourrir, et de tuer comme votre nature vous le demande.”

“Je suis déjà mort. Je n'ai plus rien à craindre.”


Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ces prédateurs, suprêmes parmi les Damnés, possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs.

Le Nom : le Clan Gangrel.
Le(s) Surnom(s) : Ceux que vous ne pouvez tuer, les Chasseurs, les Sauvages, les Vagabonds.
Le Sang : L'Étreinte des Gangrel est sauvage et rapide, et de nombreux jeunes sont abandonnées pour voir comment ils s'adapteront et survivront, surveillés depuis les ombres. C'est comme être attaqué par un animal, et ensuite en devenir un (et ici, le mythe du "loup-garou" est ascendant, comme l'est l'idée de la rage infectieuse). L'instinct et des désirs irrépressibles troublent l'esprit, mais il y a une nouvelle clarté aussi.
Lorsqu'un Gangrel rentre en frénésie, il y a une sorte de pureté dedans. La Bête monte et avale l'Homme, puis se bat ou s'enfuit. La Bête des Gangrel est puissante, mais n'est pas suffisamment sophistiquée pour réellement haïr l'Homme.
Lorsqu'ils se nourrissent, le Baiser apporte une montée d'adrénaline de plaisir animal tant au vampire qu'à la victime, le besoin d'être en rut et de hurler, un tempo profond qui s’accroît tandis que les battements du cœur du mortel s’accélèrent (puis ralentissent). C'est le désir de tout abandonner sauf ce plaisir, celui de la faim rassasiée, d'accepter l'extermination de la conscience et la montée du primal.
La Conscience : Les premières suppositions faites sur la capacité d'un Gangrel à former des relations avec une ancre sont probablement fausses. Les Gangrel ne sont pas aussi solitaires que les histoires le suggèrent. Ils gardent et maintiennent des relations réelles, mais le font sur de longues périodes de temps et à distance. S'ils vagabondent de domaine en domaine, ils peuvent être dispersés par une grande partie du pays, et peuvent ne se rencontrer que rarement. Les Gangrel se sentent à l'aise dans les relations à distance, mais cela rend difficile le fait de cacher sa vraie nature de ces ancres. Si des années passent entre les rencontres, alors l'intemporalité du Gangrel peut devenir apparente. Les ancres des Gangrel tendent à être des amitiés.
Les Attributs et Compétences de prédilection : Vigueur, Calme, Bagarre, Survie et Animaux.
Les Gangrel obtiennent Calme et Vigueur. Les deux sont des Attributs de Résistance. Les Gangrel sont des survivants. Ils réussissent tant à survivre aux conditions épouvantables de la vraie vie sauvage qu'à la jungle invisible qu'est la politique des Damnés.
Les Disciplines claniques : Animalisme, Protéisme, Résilience.
Le Fléau clanique : La Bête se love léthargiquement sous la volonté des autres Damnés. Mais vous et votre Bête vous entendez comme larrons en foire. Elle monte et déchire votre peau afin de vous protéger d'un monde très mauvais. Mais il y a un prix à payer. Il est plus difficile de résister à l'appel de la Bête, plus difficile de se souvenir pourquoi vous voudriez seulement le faire.


Pourquoi jouer un Gangrel ?
Agir, ne pas penser — il y a quelque chose de presque Zen à propos des Gangrel et de leur Bête, à propos de la façon dont ils focalisent leurs existences jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un moment cristallisé, comme le sang froid et sec sur le fil d'un couteau — rien n'existe sinon ce point, cette rage, ce rut, ce bout d'autoroute. L'argent va et vient. Les plans s'effondrent. Les trônes s'effritent. Le temps est un monstre qui va dévorer le monde entier au bout du compte, donc autant l'oublier et vivre seulement dans le présent. Jouez un Gangrel si vous voulez de l'action et que vous la voulez maintenant, et laissez l'organisation aux autres sangsues faibles.
Envoyer l'autorité se faire foutre — dans la société des Damnés les Gangrel ont une réputation de tendances anarchiques et de manque de respect pour les autorités légales, et que ce soit vrai ou non, ça signifie que les princes tendent à être plus indulgents avec les Gangrel — il n'y a que peu d'intérêt à soumettre les Gangrel, et peu d'avantages politiques. Il y a des limites, mais les Gangrel sont plus souvent vus comme quelque chose à gérer que comme quelque chose à dominer. Les Gangrel sont perçus comme les rebelles que de nombreux princes craignent qu'ils soient réellement.
Dans les pas du loup ou sur les ailes de la nuit — seuls parmi les Damnés, les Gangrel peuvent évacuer leur masque humain, et marcher comme des animaux. Certains n'en reviennent jamais. Se métamorphoser offre de nombreux pouvoirs spéciaux, mais aussi des perspectives différentes sur le monde, des mentalités différentes. Un Gangrel sous forme de loup n'est pas un homme contrôlant un corps de loup : il est tout à la fois humain, monstre et animal, une créature d'instincts et de désirs complexes. Jouez un Gangrel si vous voulez explorer les possibilités de jeu de rôle offertes par la chair transformée mais aussi l'esprit transformé.
Tout brûler et se barrer — les Gangrel peuvent être à la fois complètement détachés des pièges de l'humanité et de la société des vampires. Un refuge peut être une prison. La richesse est chargée de chaînes de responsabilité. La politique est un collier et vous ne savez jamais qui en tient la laisse. Ils ont besoin de si peu, et ce qu'ils veulent, ils peuvent le prendre. Si vous voulez jouer un personnage qui n'est pas dépendant des structures sociales existantes des Damnés, alors les Gangrel sont faits pour vous.
Être la personne sur qui on peut compter — ce qui leur manque en loyauté abstraite pour des principes ou des factions politiques, les Gangrel le rattrapent en loyauté personnelle pour leurs amis et alliés à un niveau proche du lien qui unit une meute de loups. Emmerder les personnes qui lui sont proches, c'est l'emmerder lui. Les Sauvages ne sont pas totalement détachés des autres, non. Plutôt, ils n'ont pas besoin d'être rattachés à des symboles tels que l'idéologie, l'argent ou la sécurité statique d'une forteresse. Ils sont loyaux à l'homme plutôt qu'au trône.


Construire un monstre :
Les Gangrel favorisent majoritairement les Attributs et Compétences Physiques qui semblent être le choix évident pour la plupart des Sauvages. Pourtant beaucoup de Gangrel considèrent que les Attributs Mentaux sont plus importants pour confondre leurs ennemis. Certains jeunes Gangrel mettent l'accent sur les Attributs Sociaux pour progresser au sein de la société vampirique alors que les vieux Sauvages utilisent ces même Attributs pour assurer leur maîtrise sur les animaux. Les Traits leur permettant de perpétuer leur survie sont valorisés. La plupart des Gangrel apprennent au moins une manière de se battre, au moins un petit peu, pour les temps où s'en remettre à leur instinct sauvage ne suffira pas.
Protéisme et Résilience sont essentielles à la survie d'un Gangrel, et ils le savent. Les vampires se focalisant sur ces Disciplines tendent à insister sur Force, Vigueur, Bagarre, Sports et Survie. Les Gangrel préférant Animalisme valoriseront plus Présence, Manipulation, Animaux et Intimidation.
Les Atouts Physiques comme Réflexes rapides, Sens de l'orientation, Pas léger et Géant ne sont pas rares chez les Sauvages. Les Atouts Sociaux ne sont pourtant pas négligés. Alliés est un Atout très Gangrel, impliquant des loyautés personnelles, des amitiés, du respect, ou toute autre forme de lien interpersonnel immédiat. Contacts représentera généralement le réseau de connaissances qu'ils rencontreront pendant leurs périples. Les Atouts matériels comme Bibliothèque, Ressources, Refuge et Havre sont quant à eux boudés par les Sauvages. Certains Gangrel vont même jusqu'à n'avoir aucune résidence personnelle permanente, se contentant de dormir en secret sous la terre dans des lieux choisis au hasard.



Dernière édition par Admin le Sam 2 Juil - 1:09, édité 21 fois
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MessageSujet: Re: [Clan] Gangrel   Ven 6 Mai - 17:09

Gagner du Statut parmi les Gangrel


Participation active à la communauté Gangrel ; fréquentation régulière des rassemblements des Sauvages.

••
Reconnaître l'autorité du Priscus et du Fouet et obéir à leur décrets ; promouvoir la loyauté entre les Gangrel.

•••
Élaborer des plans ou éliminer des obstacles afin de faire progresser les objectifs du Clan ; servir les Gangrel bien au-delà de ce qui est attendu.

••••
Définir un objectif global pour le Clan et réaliser l'organisation nécessaire pour l'atteindre ; occuper une position de commandement reconnue au sein du Clan.

•••••
Agir afin que les Gangrel atteignent une position d'éminence.





Perdre du Statut parmi les Gangrel

•••••
Délibérément manquer de respect, mentir ou donner de fausses informations à un membre du Clan de même rang.

••••
Délibérément manquer de respect, mentir et donner de fausses informations à un membre du Clan d'un rang égal ou supérieur.

•••
Blesser directement, voler ou trahir involontairement un autre Gangrel ; trahir involontairement un secret du clan.

••
Blesser directement ou voler délibérément un membre du clan ; détruire involontairement un membre du clan.


Trahir ou détruire délibérément un membre du clan ; trahir délibérément un secret du clan.


Dernière édition par Admin le Dim 29 Mai - 23:43, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: [Clan] Gangrel   Mar 17 Mai - 23:27

Les Lignées Gangrel






Annunaku

Date de création : -3500
• Les membres de ce lignage proclament une autorité suprême sur leur territoire et tous ceux qui y habitent, autorité qui prend souvent la forme d'une dictature bienveillante.
Sobriquet(s) : les Propriétaires.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils deviennent inconfortables quand ils s'éloignent de leur territoire.
Don lignager : Tenure. Un Annunaku est maître dans son territoire. Il n'y subit aucun malus environmental et peut y accroître ceux subis par les intrus.
Ligue(s) : Invictus, Cercle de la Guenaude ou Non Aligné.
Source : Annunaku: Animalism, Protean, Resilience, Tenure. Invictus, p.159.



Barjot

Date de création : 1865
• Une bande de hippies vagabonds. Les liens du sang sont particulièrement étroits au sein de cette lignée, et ils ne sont jamais seuls.
Sobriquet(s) : les Jelinettes.
Disciplines lignagères : Animalisme, Célérité, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils ne supportent pas d'être éloigné des autres membres de leur lignée.
Don lignager : Uni. Les Barjot sont très proches les uns des autres. Ils obtiennent gratuitement les Atouts Close Family et Pack Blooded.
Ligue(s) : seulement Mouvement Carthien.
Source : Annunaku: Animalism, Celerity, Protean, Resilience. Carthians, p.156.



Bergers

Date de création : 1845
• Les gardiens des troupeaux de mortels, ils protègent l'humanité des excès des autres damnés afin de maintenir la Mascarade. Ils considèrent ce devoir comme une sorte de quatrième Tradition.
Sobriquet(s) : les Éleveurs, les Observateurs.
Disciplines lignagères : Animalisme, Occultation, Résilience, Protéisme.
Fléau lignager : Etant trop humains, la puissance de leur Bête en souffre.
Don lignager : La Tradition du Troupeau. Les Bergers ont plus de facilité que les autres vampires à interagir avec les humains.
Ligue(s) : Mouvement Carthien, Lancea et Sanctum ou Ordo Dracul.
Source : Shepherds: Animalism, Obfuscate, Protean, Resilience. Ancient Bloodlines, p.36.



Bohagande

Date de création : 1840
• D'infâmes propagateurs de malchance et de malheur. Cette branche nomade et capricieuse du clan n'est jamais la bienvenue où qu'elle aille.
Sobriquet(s) : les Coyotes, les Jonas.
Disciplines lignagères : Animalisme, Majesté, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils souffrent de mauvais karma.
Don lignager : Sunnikuse. Les Bohagande peuvent s'approprier la chance des autres.
Ligue(s) : Non Aligné. Lignée anathème.
Source : Bohagande: Animalism, Protean, Resilience, Sunnikuse. Bloodlines: The Hidden, p.38.



Bruja

Date de création : 1945
• Fauteur de trouble et perturbateur, ce gang de bikers violents et impulsifs méprisé et craint par les autres vampires assouvit sa Soif à volonté et terrorise le Sud de la Californie et une partie du Mexique.
Sobriquet(s) : les Racailles, la Vermine.
Disciplines lignagères : Animalisme, Protéisme, Puissance, Résilience.
Fléau lignager : Les Bruja ont encore moins de contrôle que les autres Gangrel sur leur frénésie.
Don lignager : Fils de sorcière. Les Bruja sont plus difficiles à tuer que les autres Vampires.
Ligue(s) : Non Aligné. Lignée criminelle.
Source : Bruja: Animalism, Protean, Resilience, Vigor. Vampire: The Requiem Rulebook, p.235



Carnon

Date de création : 1970
• Une lignée moderne, issue d'un rocker punk révolutionnaire, qui fut créée par erreur lorsque celui-ci confondit les enseignements de la Wicca avec des connaissances occultes réelles. Ils entretiennent des liens profonds avec la Bête et les animaux.
Sobriquet(s) : les Cerfs, les Dieux Cornus, les Pucks.
Disciplines lignagères : Animalisme, Cauchemar, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils ont plus de mal à résister aux frénésies et souffrent de déformations bestiales subtiles mais grandissantes.
Don lignager : Synergie Sauvage. Les Carnon peuvent chevaucher la frénésie plus facilement que les autres Vampires. De plus, les altérations dont ils souffrent leur confèrent des bonus.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude.
Source : Carnon: Animalism, Nightmare, Protean, Resilience. Circle of the Crone, p.168.



Chiens d'Actéon

Date de création : -3000
• Admirateur d'Artémis, ce lignage a fait de la chasse sa façon de vivre. Ils chassent rituellement des proies humaines, avec tous les outils modernes à leur disposition.
Sobriquet(s) : les Chasseurs, les Chiens de chasse, les Braconniers.
Disciplines lignagères : Animalisme, Occultation, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Les Braconniers subissent le malus pour résister à la frénésie lorsqu'ils ont faims ou sont affamés à toutes leurs actions.
Don lignager : Innocence du Prédateur. S'il blesse ou tue une proie dont il comptait se nourrir au cours d'une chasse, un Braconnier ne risque pas son Humanité.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude.
Source : Hounds of Actaeon: Animalism, Obfuscate, Protean, Resilience. Savage and Macabre: Gangrel, p.111.



Empusae

Date de création : 1700
• Les filles et zélotes d'une tristement célèbre magicienne du Cercle de la Guenaude. Elles vénèrent Hécate, la déesse des sorcières.
Sobriquet(s) : les Filles, les Reines Fantômes.
Disciplines lignagères : Auspex, Occultation, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Lorsqu'elle rejoint cette lignée, une Empusa perds tous ces points en Animalisme et gagne à la place ce même nombre de points en Auspex. Elle repousse maintenant les animaux, qui la fuit ou l'attaque, et ce même avec Animalisme.
Don lignager : Renforcement mystique. Les Empusae peuvent utiliser du renforcement physique sur leurs jets de Discipline.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude.
Source : Empusae: Auspex, Obfuscate, Protean, Resilience. Night Horrors: Immortal Sinners, p.127.



Enfants de la Morrigan

Date de création : -1000
• Farouches guerriers qui ont historiquement servi en tant que bras armé et conseillers du Cercle de la Guenaude, mais qui sont tombés en disgrâce à l'époque moderne.
Sobriquet(s) : les Corbeaux, les Corbeaux de l'orage, les Morrigans.
Disciplines lignagères : Animalisme, Protéisme, Puissance, Résilience.
Fléau lignager : Ils souffrent de dépression.
Don lignager : Caresse de la Mère Noire. Les Corbeaux peuvent invoquer la bénédiction de la Morrigan avant d'entrer au combat.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude ou Non Aligné.
Source : Childer of the Morrigan: Animalism, Protean, Resilience, Vigor. Circle of the Crone, p.172.



Les Gens Libres

Date de création : 1791
• Composé d'anarchistes et de rebelles, ce lignage considère chaque étreinte comme une forme de libération d'une forme d'esclavage et se pose comme défenseur et libérateur des opprimés.
Sobriquet(s) : les Affranchis, les Libérateurs.
Disciplines lignagères : Animalisme, Célérité, Occultation, Résilience.
Fléau lignager : Ils ne peuvent pas créer de liens de sang.
Don lignager : Esprit libéré. Les Gens Libres sont particulièrement résistant aux tentatives de manipulation mentale.
Ligue(s) : Non Aligné.
Source : Les Gens Libre: Animalism, Celerity, Obfuscate, Resilience. Ancient Bloodlines, p.69.



Kerberos

Date de création : ????
• Un lignage originaire de la Grèce antique qui s'appuie sur le pouvoir de la Bête pour devenir des prédateurs sociaux.
Sobriquet(s) : les Chiens de Garde, les Enfants de Typhon.
Disciplines lignagères : Animalisme, Majesté, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils ressentent le besoin de dominer socialement.
Don lignager : Les Trois Têtes de Cerbère. Ils arrivent plus facilement à imposer leur Bête et en tirent plus de bénéfice.
Ligue(s) : Mouvement Carthien ou Cercle de la Guenaude.
Source : Kerberos: Animalism, Majesty, Protean, Resilience. Article d'Onyx Path.



Larvae

Date de création : -500
• Une famille criminelle romaine sévissant à la lisière de la Danse Macabre et qui fournit des services illégaux à ceux acceptant de les payer.
Sobriquet(s) : les Brutes.
Disciplines lignagères : Animalisme, Célérité, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils ne peuvent pas s'arrêter de se battre.
Don lignager : Esprit sauvage. Lorsqu'ils sont la cible d'un pouvoir surnaturel, les Larvae peuvent entrer en frénésie en réponse en dépensant un point de Vitæ.
Ligue(s) : Non Aligné. Lignée criminelle.
Source : Larvae: Animalism, Celerity, Protean, Resilience. Requiem for Rome, p.228.



Loups Morts

Date de création : 1846
• Un lignage issu d'un loup-garou Étreint avant son premier changement et qui symbolise le conflit entre les Uratha et les Damnés.
Sobriquet(s) : les Loups, les Loups de Sang, les Loups Sanguinaires, les Sangs de Loup.
Disciplines lignagères : Animalisme, Cauchemar, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils souffrent d'une intolérance surnaturelle à l'argent.
Don lignager : Don de la Lune. Les Loups Morts peuvent intégrer une Meute d'Uratha, acheter l'Atout Totem et bénéficier du Rite de la Chasse Sauvage. Ils peuvent également apprendre les Dévotions de Sublunario.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude, Lancea et Sanctum ou Non Aligné.
Source : Dead Wolves: Animalism, Protean, Resilience, Sublunario. Shadows of Mexico, p.102.



Mabry

Date de création : 1880
• Un lignage de bikers et de gangsters, possédant un formidable esprit de meute, qui préfèrent attendre que ses proies viennent à eux. Ils établissent des bars et des auberges dans les lieux reculés, se nourrissant de voyageurs infortunés.
Sobriquet(s) : les Araignées fouisseuses, les Serpents de rocher.
Disciplines lignagères : Animalisme, Protéisme, Puissance, Résilience.
Fléau lignager : Ils s'affaiblissent quand ils s'éloignent des leurs.
Don lignager : Du Sang d'entre les Planches. Lorsqu'il dort sous son terrain de chasse, un Mabry peut infliger des dégâts à tout inividu y pénétrant. Les blessures occasionnées rechargent la Vitæ du Mabry.
Ligue(s) : Non Aligné.
Source : Mabry: Animalism, Protean, Resilience, Vigor. Savage and Macabre: Gangrel, p.110.



Mara

Date de création : 1000
• Habitant les eaux sombres des fleuves, des lacs et des océans, cette lignée monstrueuse profondément pieuse vénère un antique esprit de l'eau, la Déesse Noyée, et passe la plupart de son existence sous l'eau.
Sobriquet(s) : les Lamproies.
Disciplines lignagères : Animalisme, Occultation, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Elles doivent se nourrir sous l'eau.
Don lignager : Tel du Sang dans l'Eau. Lorsqu'elles sont complètement submergées, les Lamproies sont plus vives et plus alertes.
Ligue(s) : Cercle de la Guenaude.
Source : Mara: Animalism, Obfuscate, Protean, Resilience. Circle of the Crone, p.180.



Moroi

Date de création : 1600
• Une étrange lignée hybride produite par un pacte entre les Gangrel et les Nosferatu, ces rôdeurs et assassins légendaires sont parmi les serviteurs les plus farouches de l'Ordo Dracul. Ils ont été pendant des siècles les sujets d’expérience privilégiés des Dragons.
Sobriquet(s) : les Chasseurs.
Disciplines lignagères : Animalisme, Occultation, Puissance, Résilience.
Fléau lignager : Ils subissent les fléaux Gangrel et Nosferatu.
Don lignager : Expérimentation du Dragon. Les Moroi ont tant servis de sujet d'expérience à l'Ordo Dracul qu'ils ont internalisé dans leur sang une série de mutations qu'ils peuvent développer à l'envie.
Ligue(s) : seulement Ordo Dracul ou Non Aligné.
Source : Moroi: Animalism, Obfuscate, Resilience, Vigor. Ordo Dracul, p.159.



Mystikoi

Date de création : 1000
• Mystiques qui cherchent la transcendance en réunissant toute la Création avec le divin. Ils modifient leur propre forme pour tenter de refléter celle de Dieu... en succombant à la frénésie et leur Bête intérieure.
Sobriquet(s) : les Bureaucrates, les Illuminés.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils ont un mauvais contrôle sur leur Bête.
Don lignager : Embrasser l'Autre Invisible. Les Bureaucrates regagnent de la volonté après avoir successivement chevaucher une frénésie. De plus, ils peuvent apprendre les Dévotions de Spiritus Sancti.
Ligue(s) : Ordo Dracul. Lignée criminelle.
Source : Mystikoi: Animalism, Protean, Resilience, Spiritus Sancti. Ancient Bloodlines, p.130.



Nepheshim

Date de création : 1800
• À la fois vagabond et pèlerin, ce lignage nomade reflète une sous-catégorie de la faction Nepheshim de la Lancea et Sanctum. Ils cherchent à partager leur foi avec tous les Damnés qui les écoutent.
Sobriquet(s) : les Affamés, les Mendiants.
Disciplines lignagères : Animalisme, Auspex, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont obligés de voyager et dans l'impossibilité de garder des possessions et des titres.
Don lignager : Nahdad. Ils peuvent se nourrir sur les animaux quelque soit le niveau de leur Puissance du Sang.
Ligue(s) : Lancea et Sanctum.
Source : Nepheshim: Auspex, Nahdad, Protean, Resilience. Lancea Sanctum, p.160.



Oberloch

Date de création : 1869
• Maîtres des espaces ruraux et de l'arrière pays américain, les membres de cette fratrie consanguine et recluse descendent d'une famille mortelle cruellement Étreinte par un Gangrel il y a longtemps.
Sobriquet(s) : l'Engeance.
Disciplines lignagères : Animalisme, Domination, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils continuent à vieillir.
Don lignager : Esprit sain. Les Oberlochs sont plus proches des mortels que les autres vampires. Tant qu'il possède de la Vitæ dans son système, les blessures qu'un Oberloch subit peuvent se refermer seules, comme celles des vivants.
Ligue(s) : Non Aligné.
Source : Oberlochs: Animalism, Dominate, Protean, Resilience. Bloodlines: The Hidden, p.96.



Taifa

Date de création : 850
• Raffinés, sociables et sophistiqués, ces Gangrel du Moyen-Orient sont connus pour leur savoir-faire politique et leurs aptitudes sociales.
Sobriquet(s) : les Civilisés, les Maures.
Disciplines lignagères : Animalisme, Majesté, Protéisme, Résilience.
Fléau lignager : Ils sont moins efficaces quand isolés des autres Damnés.
Don lignager : Influence civilisatrice. Quand ils sont en présence d'autres Damnés, ils souffrent moins de la frénésie. Les autres Damnés bénéficient d'un effet amoindri de ce don lorsqu'ils sont en présence d'un Taifa.
Ligue(s) : Invictus ou Lancea et Sanctum.
Source : Taifa: Animalism, Majesty, Protean, Resilience. Bloodlines: The Chosen, p.75.



Vedma

Date de création : 1600
• Des sorcières solitaires munies de pouvoirs étranges et occultes dont le lignage remonte à des temps immémoriaux, ces Gangrels prétendent être plus vieilles que les Clans eux-même.
Sobriquet(s) : les Sorcières, les Sorcières de Dracula, les Yagas.
Disciplines lignagères : spécial.
Fléau lignager : Elles ont besoin de sang animal pour activer leurs Disciplines.
Don lignager : Zagovny. Le sang des Vedma porte d'étranges pouvoirs en lui.
Ligue(s) : Ordo Dracul, Cercle de la Guenaude ou Non Aligné.
Source : Vedma: Animalism, Protean, Resilience, Zagovny. Ordo Dracul, p.169.
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